viernes, 14 de enero de 2011

Nuevas reglas I

Aquí os dejo el enlace de las reglas nuevas en inglés


Para los que no conocen el inglés, aquí os dejo las reglas traducidas por mi (más o menos bien):

REGLAS AVANZADAS:
  1. Los tesoros no pueden ser descartados durante la primera fase del turno, si no usando la acción apropiada llamada "Tirando tesoros" (durante la fase 3 del turno) descrito más adelante.
  2. La roca se mueve un espacio por cada resultado menor o igual a 3.
  3. El tesoro de la última habitación tiene un valor de 9 puntos.
  4. Tirando tesoros: Gastando una acción, los personajes pueden tirar los tesoros (pero no se puede exceder el límite máximo de 6 tesoros por casilla). Los tesoros pueden ser lanzados a una distancia de una casilla donde esté el personaje (no en diagonal). Los tesoros se pueden lanzar a través de cualquier línea de puntos del tablero (incluído en la parte de la lava, el río y la catarata). Los tesoros lanzados se pueden recoger por cualquier jugador gastando una acción por cada tesoro que se quiera recoger. Los tesoros lanzados en la lava, el río y en la catarata son eliminados del juego. En cada casilla no puede haber más de 6 tesoros. Si un personaje está rodeado de casillas "llenas" de tesoros no puede lanzar ningún tesoro. Las cartas descartadas o perdidas (si el atacante pierde un combate cercano) se colocaran bocarriba y podrán ser vistas en cualquier momento por cualquier jugador. Lanzar un tesoro en una casilla de la habitación de la lava puede decir si esa casilla tiene una trampa o no. Si es una trampa, el tesoro caerá en la lava, o será recogida normalmente gastando una acción. Lanzar uno o más tesoros en el puente puede producir que se caigan uno o más tablones del mismo (número de tablones = numero de tesoros lanzados). Si no hay más tablones en el puente y hay uno o más personajes en el mismo, estos caerán por el barranco. Si la roca pasa por donde hay tesoros tirados, ralentizará su movimiento. Cada casilla con al menos un tesoro se considerará como dos casillas de movimiento. Una vez la roca pase sobre un tesoro, este se retira del juego.
  5. Cuando un jugador cae en la lava, puede decidir lanzar sus tesoros en las 4 casillas alrededor de por donde cayó (sin exceder las 6 cartas de tesoro por casilla). A diferencia de "Tirando tesoros" (regla 4 de estas reglas avanzadas), esto no implica que se descubra la presencia de trampas en las casilla donde cayeron. Cuando un personaje cae por el puente puede lanzar sus tesoros en las dos casillas adyacentes. Si cae por la catarata puede decidir lanzar los tesoros en la caja cercana a la salida del río. Cuando un personaje es aplastado por la roca puede lanzar sus tesoros en la siguiente casilla. Todos estos tesoros lanzados antes de la muerte pueden ser recogidos gastando una acción por cada tesoro.
  6. Combate cercano: Cuando un personaje está en una casilla ocupada por otro personaje, puede atacarlo gastando una acción. La pelea no puede realizarse en la parte del río. Ambos personajes tiran 5 dados y cualquier resultado menor o igual que el Nivel de Carga del personaje se considera un golpe. El que pegue más golpes se considerará que gana la pelea (si hay empate, el ganador es el defensor). Si gana el atacante, puede empujar al defensor a una casilla de donde se ha desarrollado la pelea (no diagonalmente). El atacante puede empujar al defensor a través de cualquier línea punteada del tablero (puede empujarlo a por la sala de lava, al río o a la catarata). Si el jugador aterriza en una casilla de la sala de lava, deberá chequear inmediatamente si es una trampa. Si cae en el puente, deberá chequear si resiste con su peso (con las reglas normales de puente). No está permitido lanzar al defensor al mismo lugar ocupado que la roca. Si el que gana es el defensor, puede escoger una carta de tesoro de la mano del atacante sin ver el valor de la carta. Esta carta debe ser dejada en la casilla donde se ha desarrollado la pelea y puede ser recogido por cualquier jugador gastando una acción. Si el atacante no tiene cartas de tesoro en la mano, pierde una acción en el turno que atacón (si es posible) o comienza el siguiente turno con una acción menos. Apuntar un -1 o poner una ficha al aventurero para recordar que el atacante tendrá una acción menos al comienzo del siguiente turno.

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